Сетевая викторина — различия между версиями
(Новая страница: «Виктори́на — игра, заключающаяся в ответах на устные или письменные вопросы из различны…») |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | Виктори́на — игра, заключающаяся в ответах на устные или письменные вопросы из различных областей знания. | + | '''Виктори́на''' — игра, заключающаяся в ответах на устные или письменные вопросы из различных областей знания. |
+ | Слово «викторина» появилось в 1928-х г. в журнале «Огонёк». Известный советский журналист и писатель Михаил Кольцов так озаглавил подборки, включающие в себя вопросы, шарады, ребусы и т. п. Готовил эту развлекательную полосу некто Виктор Микулин, сотрудник журнала. От имени Виктор и последних букв фамилии и сложилось слово «викторина». | ||
+ | Исторически викторины применяются в качестве развлекательного времяпровождения соревновательного плана. C 1975 года викторины используются как игры в телевизионных программах для соревнований и получения призов. Также викторины повсеместно применяются для развлечений рекламного характера для привлечения аудитории товаров или событий. Кроме того, существуют примеры (IQ-тесты, обучающие викторины) использования ответов игроков для оценки знаний, исходя из сложности вопросов, скорости ответов, тематик и прочих направлений. |
Версия 13:37, 6 апреля 2018
Виктори́на — игра, заключающаяся в ответах на устные или письменные вопросы из различных областей знания. Слово «викторина» появилось в 1928-х г. в журнале «Огонёк». Известный советский журналист и писатель Михаил Кольцов так озаглавил подборки, включающие в себя вопросы, шарады, ребусы и т. п. Готовил эту развлекательную полосу некто Виктор Микулин, сотрудник журнала. От имени Виктор и последних букв фамилии и сложилось слово «викторина». Исторически викторины применяются в качестве развлекательного времяпровождения соревновательного плана. C 1975 года викторины используются как игры в телевизионных программах для соревнований и получения призов. Также викторины повсеместно применяются для развлечений рекламного характера для привлечения аудитории товаров или событий. Кроме того, существуют примеры (IQ-тесты, обучающие викторины) использования ответов игроков для оценки знаний, исходя из сложности вопросов, скорости ответов, тематик и прочих направлений.